理性之美

第 14 章 设计团队与设计领导力

欢迎来到第四篇"升维"。

前面三篇,我们的视角始终在"如何做好设计"上,从理解,到建造,到进阶。但一个设计师走到一定阶段,会遇到一道新的天花板:他个人能做的设计是有限的,而组织对设计的需求是无限的。一个人,无论多能干,一天也只有那么多小时,能盯的项目就那么几个。要突破这道天花板,他必须从"自己做好设计",走向"让一群人做好设计",再走向"让设计在组织里产生更大的影响"。这就是"升维":从手艺,到团队,到组织。

这一章谈第一步:设计团队与设计领导力。它讲的是如何让设计规模化,让设计的产出和质量,不再依赖某一个能人的英雄主义,而是建立在团队和机制之上。

图 14-1 英雄到机制
图 14-1 英雄到机制

一、从个人英雄到团队机制

很多优秀的设计师,在成长为管理者时会栽一个跟头。我自己就栽过。

他习惯了自己是那个最厉害的人,凡事亲力亲为、追求每个细节的完美。当上管理者后,他还是这个习惯:每个方案都要自己改一遍才放心,每个细节都要按自己的标准抠。结果呢?他成了团队所有事情的"必经节点",所有方案堆在他这里等他过目,团队成员变成了等他指令、按他意思改的"手",既没有成长,也没有积极性,而他自己累得半死,团队的产出还卡在他一个人的带宽上。他越努力,团队越是动弹不得。

升维的第一课,是承认并接受:规模化的设计,靠的是机制,不是英雄。

一个好的设计负责人,他的成功标准不再是"我做了多好的设计",而是"我的团队整体能持续产出多好的设计"。这是一个根本的心态转变:从"做最好的设计师"到"建最好的设计团队"。

这意味着,你要把很多原本装在自己脑子里的东西,沉淀成团队可以共享、可以复用的机制:把你的设计判断,沉淀成原则和规范(这正是设计系统的意义,第八章,设计系统某种意义上就是"把一个团队的设计判断固化下来");把你的工作方法,沉淀成可复用的流程;把你的经验,通过带教、评审、复盘,传递给团队。你要从一个"亲手砌墙的工匠",变成一个"让一群工匠都能砌好墙的人"。

这个转变不容易,因为它要求你放下一部分"亲手创造"的成就感,转而从"成就他人、成就团队"中获得满足。很多技术或设计出身的管理者过不了这一关,他们舍不得放手,总觉得"还是我自己做得快、做得好"。但只要你不放手,团队就长不大,你自己也永远是那个天花板。这是升维的必经之路,也是最难的一道坎。

二、设计团队的三种组织模式

设计团队在组织里如何摆放,是个结构性的问题,直接影响设计能发挥多大作用。常见的有三种模式,各有利弊,没有绝对的好坏,只有适不适合。

一是中心化模式。所有设计师集中在一个独立的设计部门里,作为一个共享的"资源池",按需支援各个业务。好处是:设计的专业性、一致性容易保障(大家在一起,标准统一、互相切磋、设计系统好维护),设计师的专业成长环境好(身边都是设计师,有人带、有讨论)。坏处是:容易和业务脱节,设计师像"外包"一样被派到各个项目,today 做这个、tomorrow 做那个,对业务理解不深,容易沦为"美化工具",拿到需求就执行,使不上前奏强调的"理解业务"那股劲。

二是嵌入式模式。设计师被分散地嵌入到各个业务团队里,和产品、研发朝夕相处。好处是:设计师深度融入业务,理解透彻,响应快,话语权也更容易建立(天天和业务在一起,对业务的理解深,说话有分量,这对前奏强调的"理解业务"极为有利)。坏处是:设计师容易陷入孤立(一个团队就一个设计师,没人切磋、没人带、专业上容易停滞甚至走偏),跨团队的一致性难保障(各做各的,各有各的风格,设计系统容易漂移,第八章的隐患在这种模式下尤其严重)。

三是混合模式。这是大多数成熟组织的选择,设计师嵌入业务团队以贴近业务,同时有一个中心化的设计组织(或者一条虚线汇报关系)来保障专业成长、维护设计系统、统一标准。它试图兼得前两者的好处:业务上嵌入、专业上归队。代价是管理上更复杂(双线汇报、协调成本,设计师要同时对业务负责人和设计负责人交代)。

图 14-2 三种团队模式
图 14-2 三种团队模式

选哪种模式,取决于组织的规模、业务的特点、设计的成熟度。但有一个规律值得记住:随着组织变大、设计变重要,大多会从单一模式走向混合模式。因为只有混合模式,才能同时回应"贴近业务"和"保障专业"这两个都不能放弃的诉求。小团队可能中心化就够了(人少,凑在一起);大组织几乎必然走向混合(既要深入各条业务线,又要守住统一的专业标准和设计系统)。

理解这三种模式及其权衡,有两个用处:一是当你有机会组织设计团队时,能做出适合自己处境的选择;二是能帮你理解自己当前所处的结构为什么是这样、痛点在哪里。如果你在嵌入式里感到孤立、专业上停滞,那不是你的错,是这个模式的固有代价,你可以主动想办法补救(比如争取建立跨团队的设计交流机制)。

三、设计流程:让协作顺畅,让质量稳定

团队大了,光有人不行,还要有流程,让协作顺畅、质量稳定。但流程是把双刃剑:好的流程是"润滑剂",坏的流程是"枷锁"。这个分寸,前面讲设计系统的贡献流程时(第八章)、讲合规体验时(第十三章)已经反复出现,这里是同一个智慧在团队管理上的体现。

ToB 设计的流程,要处理好几个关键的协作界面。

和产品的协作。核心是设计如何尽早介入,而不是等需求都定死了、文档都写完了,才把设计叫来"按这个画个图"。设计在需求定义阶段就参与进来,才能把第一篇讲的对用户、对业务的理解,注入到"做什么"的决策里,而不只是"怎么呈现"。这直接关系到设计的话语权(下一章细谈)。一个把设计当"最后一道美化工序"的协作流程,从结构上就限制了设计的价值。

和研发的协作。设计如何高效地交付、如何保障实现的还原度(这里设计系统和设计-研发协同又一次发挥关键作用,第八章,同一套令牌和组件,能极大减少交付和走查的损耗)、如何处理实现中必然出现的妥协和变更(理想设计碰上技术约束或工期压力,总要让步,怎么让得有原则、不伤筋骨)。

设计内部的协作。设计评审怎么做才能既保证质量又不沦为形式主义(评审是为了让方案更好,不是为了走过场或者让领导刷存在感);设计决策怎么拍板才能既集思广益又不议而不决(最怕的是开了半天会,谁也不拍板,方案在反复讨论中烂掉)。

设计流程的设计,本身就该遵循我们全书的原则:它要服务于效率(让协作更顺,而不是增加无谓的环节)、要保持适度(够用就好,别为了流程而流程)、要能演进(随团队成长不断调整,小团队不需要大团队那套重流程)。

一个常见的陷阱,是流程做得过重:层层评审、事事留档、处处审批,一个小改动要走一周流程。这种重流程,把团队的创造力和速度都拖垮了,还会逼得人想方设法绕过它(就像第八章说的,贡献流程太重,大家就绕过设计系统自己造轮子)。记住,流程是手段不是目的,它存在的唯一理由,是让团队整体产出得更好。当一个流程不再服务于这个目的,就该果断地砍掉或简化它。定期审视自己团队的流程,砍掉那些"为了流程而流程"的环节,本身就是设计负责人的重要工作。

图 14-3 流程双刃剑
图 14-3 流程双刃剑

四、设计领导力:度量价值,这道终极难题

这一章,以及很大程度上整个第四篇,都绕不开一个 ToB 设计的终极难题:设计的价值,如何被度量、被看见?

这个难题在 ToB 尤其尖锐。第一章和第十章都提到过:ToB 设计的价值,不像 ToC 那样有清晰的转化率、留存率可以直接归功。一次让录入效率提升 30% 的改版,它的价值如何被量化、被组织认可?

这个问题的现实后果很严重:如果设计的价值说不清,设计在组织里就永远是弱势的、被动的、第一个被砍预算的。经济好的时候,设计还能"锦上添花"地存在;经济一紧,说不清价值的部门最先被开刀。所以,度量和表达设计价值,不是一个学术问题,而是设计这个职能在组织里能否站稳脚跟的生存问题。

度量设计价值,可以从三个层次入手,说服力层层递增。

最直接的,是产出层。设计交付了多少、质量如何、效率怎样,做了多少个页面、出了多少版方案、按时交付率多少。这一层最容易度量,但说服力最弱,它证明的是"设计很忙",而不是"设计有用"。老板看到的是"你们很努力",但努力不等于有价值。只停留在这一层汇报的设计团队,很难获得真正的重视。

更进一步,是结果层。设计的改进,带来了哪些可观测的变化:任务效率提升了多少、错误率下降了多少、用户满意度变化、采纳率变化(这些正是第十章建立的指标体系的用武之地)。这一层比产出层有力得多,因为它证明的是"设计改变了什么",不是"我们做了改版",而是"改版后,处理一单的时间从 5 分钟降到 3 分钟"。这是一个质的飞跃:从"我们做了事"到"我们做的事产生了效果"。

最高的,是影响层。设计如何最终影响了组织的经营目标:它如何关联到成本的节省、营收的增长、风险的降低、客户的留存。比如:"这次改版每年为客户节省的人力成本,折算下来是 X 万,成了我们续约和涨价的关键筹码。"这一层最难度量(因果链长、干扰因素多,业绩好可能有很多原因,不全是设计的功劳),但最有说服力,因为它用的是组织真正在乎的语言:钱、增长、风险。

图 14-4 价值度量三层
图 14-4 价值度量三层

度量设计价值,不只是一个统计问题,更是一个"翻译"问题:把设计的工作,翻译成组织能听懂、能在乎的语言。这正是设计领导力的核心,也是下一章"设计与商业战略的协同"要深入展开的主题。

一个优秀的设计负责人,不只要能带着团队做出好设计,还要能把这些设计的价值,有力地表达给组织、为设计争取应有的位置和资源。能做设计的人很多,能为设计争取到话语权和价值认可的人,才是真正的设计领导者。这件事,设计师群体普遍不擅长,也不屑于做(觉得"酒香不怕巷子深""做好了自然有人看见"),但这是一种天真。在组织里,价值不会自动被看见,它需要被主动地度量、表达、争取。学会这件事,是设计师从"手艺人"走向"领导者"的分水岭。

本章要点清单

  • 升维第一课:规模化靠机制不靠英雄。从"做最好的设计师"转向"建最好的团队";把判断沉淀成规范、把方法沉淀成流程、把经验传给人。难在放下"亲手创造"的执念。
  • 三种团队模式:中心化(保专业、易脱节)、嵌入式(贴业务、易孤立且一致性难)、混合(兼得、管理复杂)。组织越大越重要,越走向混合。
  • 流程是双刃剑:好流程是润滑剂,坏流程是枷锁。要服务效率、保持适度、能演进。警惕过重流程(逼人绕过)。定期砍掉"为流程而流程"。
  • 关键协作界面:与产品(尽早介入需求定义,别当最后的美化工序)、与研发(靠设计系统降损耗、有原则地妥协)、设计内部(评审不走过场、决策能拍板)。
  • 终极难题——度量价值:产出层(很忙,说服力弱)→ 结果层(改变了什么,有力)→ 影响层(关联经营目标,最有力最难)。本质是"翻译"成组织在乎的语言。价值不会自动被看见,要主动争取。

小结

这一章,我们迈出了"升维"的第一步:从个人到团队。我们谈了从英雄主义到团队机制的心态转变(及它的难处);比较了设计团队的中心化、嵌入式、混合三种组织模式及其权衡;讨论了设计流程作为"润滑剂"而非"枷锁"的分寸;最后直面了设计价值度量这道终极难题,把它分为产出、结果、影响三个层次,并指出度量的本质是"把设计翻译成组织在乎的语言",而价值需要主动争取、不会自动被看见。

而把设计的价值翻译给组织、推动设计在更高层面发挥作用,这就是下一章"设计与商业战略的协同"要深入的核心。我们继续升维。